当前位置: 美术研发

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

gamelook报道/据SuperData的数据显示,暴雪的首款CCG游戏炉石传说》在2013年就已经获得了1.73亿美元的收入,而且当时该公司并未发布手机版本。在众多的暴雪游戏中,游戏美术一直是让玩家们称道的,这款卡牌收集游戏也不例外。而且,作为CCG游戏,由于需要收集卡牌美术在其中的作用就更为明显。

此前,《炉石传说》项目组主美Ben Thompson曾在GDC作了题为《炉石传说的艺术》的演讲,详细介绍了暴雪的这个小团队研发过程中所坚持的4大核心原则,以下请看gamelook整理的演讲稿:

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

感谢大家腾出时间来这里听我分享,接下来我会谈到有关《炉石传说》的一些东西,以及我们为增加这款游戏的视觉效果所使用的几个方法,我是暴雪娱乐《炉石传说》项目的主美Ben Thompson,在这个项目做了有相当长一段时间,所以我们直接开始说今天的主题

卡牌游戏卡牌收集游戏,也简称为CCG游戏,过去在游戏业的名声其实一直不是特别好,因为这类游戏有太多的规则,所以对于很多人来说太难了,大多数的人都表示难以上手。但是,很少有人提到的是,这类游戏趣味性到底有多高,它们对于玩家的吸引力、与其他人对战的乐趣以及和朋友分享的乐趣有多少,我们暴雪的团队觉得,《炉石传说》是我们展示这种乐趣的机会,我们要展示这类游戏的乐趣,首次用具有吸引力的视觉、优秀的设计,并且把它们结合起来做出一个很容易吸引玩家的游戏

美术并不是《炉石传说》的一小部分,实际上是很大的一部分,因为我们希望通过迷人的视觉效果带给玩家们异想天开的体验,所以我们接下来开始讲讲《炉石传说美术团队以及整个游戏研发团队坚持的几个法则。总的来说有4个原则:真实而自然、迷人而古怪、简单明了和具有收藏价值。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

这些都是重要的,实际上我也可以说第五条第六条,但基本上来说,这几条是我们团队做《炉石传说美术方面的核心原则,是我们保证最佳的美术和最佳的视觉效果的核心精神,让最终产品保持了核心玩法的简单以及游戏深度方面的复杂性,通过坚持这几个原则,我们确保了所有的视觉效果都遵循我们的制作方式。当我们遇到困难、遇到问题的时候,我们所做的就是确保所有问题的解决方法都遵循这个四个原则,所以我们一个个的说这四条。

原则一:真实而自然

首先是真实而自然。这么说的意思是什么,它到底指的是什么呢?它形容的是一些你可以感觉和触碰到的东西,让你感觉非常真实和自然。为什么在CCG游戏中这一点很重要呢?不得不说的是,在数字CCG游戏中,这个原则是非常重要的,因为一个数字化的卡牌收集游戏并没有实体CCG游戏所拥有的一切优势,比如卡牌拿在手中的感觉、卡牌扔到桌子上之后你收到的反馈,所以我们必须在数字空间里替代这种感觉。

所以,提到这一点,真实感首先可以让你的收藏带来更好的感觉。我们用了很长的时间去了解收藏,包括很多的种类,比如邮票、纪念币、瓶盖等等。我们了解人们为什么要收藏这些东西,是什么让这些收藏变得有趣?收藏的质地、材料以及颜色和风格差异等等。但是,对于不同的购买者来说,1美分的收藏邮票和100万美元的收藏邮票之间其实区别并没有那么大。所以我们在找到相似点的同时,更加注重于其中的差异性。

其次就是,真实感往往可以让人很容易就能看到它的作用。如果一个事物是真实存在于生活中的,那么它通常都是有用途的,它会让你想去探索其中的秘密,国际象棋就是一个非常好的例子。它们的质地都是一样的,但有着不同的形状和颜色,所以给了我们不同的使用规则,每一种棋子的使用方式都是不同的,在这里面其实有很大的自由度,比如你可以改变颜色、姿势甚至是制作方式。还有些东西是不能改变的,比如棋子的形状,如果你改变了太多之后,规则就没办法使用了。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

第三点就是,真实感让事物可以给人带来熟悉感。在研发的初期,我们了解了Jumanji盒子游戏,这个游戏比较吸引人地方是它的神奇,最终我们希望《炉石传说》从核心玩法上也能成为这样的一个游戏,而不是希望玩家们进入游戏之后经历非常有威胁而危险的过程,我们希望这款游戏让玩家们觉得它本身玩起来很有趣,而且大多数人都可以体验其中的乐趣。给玩家熟悉感,如果可能的话,我们还想再给玩家们带来小小的惊喜。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

所以,我们先说说游戏中的盒子。为什么是一个盒子呢?我们希望让玩家们觉得,他们的卡牌可以被装进小盒子里,带到朋友家和他们一起玩。我们很早就选择了使用真实感的用户界面,我们希望UI可以具有很强的视觉反馈,让你真实地看到和游戏互动的过程,盒子也是为了这个功能而作的,它里装了所有的东西,让玩家们知道所有东西去了哪儿,这些东西又是如何出现在一起的,通过其他的设定,让玩家们在打开盒子的时候获得所有的反馈。

开始的时候,我们做出了游戏空间,这(下图)是初期版本的《炉石传说》,虽然也是一款数字卡牌游戏,但没有一点是具有吸引力的,也没有什么地方看起来是真实而自然的。那么,我们是怎么解决的呢?我们一开始的解决方案是把所有的东西都做出真实感,我说的是所有东西。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

这是我们为了做到真实自然的感觉而设计的一个版本,所有的卡牌看起来都具有魔幻色彩,都非常真实,但这给我们带来了困惑,因为我们不确定哪些卡牌是强大的,也不清楚一个卡牌为什么比旁边的卡更好,这些英雄看起来是不同的,盒子做起来也非常有趣,但最终让人非常困惑,所以我们又否决了这个方案。随后我们用了很多个月甚至是多年的时间不断地调整,最终才得到现在的版本。现在的卡牌桌是非常自然的,而且还有很多地方是玩家们非常熟悉的,可以让玩家们专注于玩游戏,军团的战斗就在桌子中间,卡牌给人的感觉就像握在手中。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

我们还投入了一定的时间解了游戏商店,游戏商店通常都有很多的数字和按钮,卡包出现的时候还会有灰尘溅起,当我买一个卡包的时候可以获得到真实感。还有打开卡包的时候,任何CCG游戏玩家都会告诉你打开卡包是非常重要的,就像是在打扑克牌的时候抽扑克一样,但数字游戏几乎很少可以带给玩家这样的感觉,因为他们摸不到卡牌,也看不到花色。那么《炉石传说》是怎么做的?我们让玩家感觉抽到卡牌是从神秘的地方掉出来的,给他们在其他形式中难以获得的体验,而不是让数字体验去替代真实中的扑克牌体验。

原则二:迷人而古怪

所以这就说到了我们的第二个点:迷人而古怪。为什么是迷人而古怪呢?它可以做出史诗感吗?当然。它可以使细致入微而且十分特别吗?毫无疑问。迷人而古怪是非常重要的,因为这是一个人们已经了解的世界,我们热爱这个游戏,但真正想给玩家带来的是一些新奇而有趣的体验,最重要的是,把游戏做的更具有吸引力、更友好、更优秀。所以,处于这样的目的,我们开始寻找合适的机会。首先我们了解了两个类型,分别是《Peggle》和《playmobil》,前一款游戏几乎是庆祝游戏中的每一个小小的胜利,让玩家们在整个过程中都觉得很不错,所以我们在自己的游戏中希望加入这种‘Peggle时刻’的感觉。后一款游戏也处理的很好,它具有非常复杂的建筑和车辆形状,使得它给人的感觉非常有序和有趣,我们希望《炉石传说》里的卡牌桌子也达到这样的效果,当然也包括其他可玩的物品。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

说到可玩的物品,你们可以看左边的图片,我们早期做了这些非常不错的道具,比如释放魔法的瓶子、贴着卡牌的圆木等等,这些给人的感觉都非常不错,但后来我们发现,这些东西会让玩家觉得困惑,我们希望这些东西分享什么样的信息呢?这种做法对于玩家们来说理解起来简单吗?很明显不是的,所以,我们自然而然地否定了这个方案。右边是另一次的尝试,我们这时候开始尝试卡牌的形式,甚至尝试了让卡牌在玩游戏的时候和未出牌的时候有不同的效果,在这个过程中,我们得到了一些反馈,而且是非常重要的,如果一张卡这么变化是非常不错,但如果同时有五六张卡都这样,会让玩家难以分辨,对游戏感到不知所措,所以这个方案也不行。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

接下来,我们又设计了3个方案,每一个都有明显的不同,而且都很容易被玩家理解,你一眼就可以看出卡牌的功能、如何使用以及卡牌的属性,很明显,愤怒的小(第一张)是最容易让人理解的,可以用最简单的形式表达最多的内容。

随后我们开始考虑卡牌效果,我们知道实体CCG游戏里,你可以拿到真实的卡牌,而在数字游戏里,我们希望用特殊的效果给玩家不同的体验,我们选择了火焰效果,我们在开始设计之前就了解了很多东西电影中的角色有很多种特效,那么我们的角色效果该怎么做?我们开始在游戏中尝试不同的效果。下图是我们尝试的第一种效果,桌子的四个角都有实时的效果变化,可以根据玩家的游戏而出现不同的效果,比如石头滚落、火焰等效果,感觉非常酷,但是后来我们发现,虽然这令人激动,但却并没有那么吸引人,做不出和《魔兽争霸》不同的感觉,所以我们推翻重来。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

另一个版本是风暴主题的,这也是和当前版本最像的一个早期版本,风暴是人类比较熟悉的,四个角的建筑也非常不错,而且仍然可以让玩家们专注于卡牌收集和战斗(再后来就发展到了目前版本)。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

还有一个是胜利界面,这是可以带给玩家成就感的时刻,所以这也是游戏增加吸引力的地方之一,它并不只是展示谁胜谁负,而是让玩家知道自己和对手在游戏中的表现如何,更重要的是,让玩家决定他们是否愿意再来一次,再获得一次胜利,从游戏中学到东西,从这个图片中,你们可以看到很多细节的数字,但后来我们觉得这并不是正确的庆祝胜利的方式,所以我们pass了这个方案,选择了更为简单的方式,胜利之后可以获得奖励,玩家们可以选择继续用学到的经验游戏,还是用获得的奖励抽卡;失败了也是一样的, 我们希望玩家可以获得一些乐趣,从中学到更好的技巧。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

原则三:简单明了

简单明了是我们第三大原则,这也是很多人做事情的法则,比如苹果公司做的东西都非常简洁。然而,想要做到简洁并不容易,因为你需要抛弃很多很多的东西。它并不是说你简单地选择少数东西就可以了,真相是很让人困惑的,因为在一个简洁的关卡里,你必须用最少的形式表现出最多的内容,这是游戏中非常重要的一部分,我不认为这个原则只适合CCG,而是适用于所有的游戏

所以我们来看《炉石传说》的主界面,你们每次登录都会看到它,这是游戏中最重要的元素之一。在界面的正中央,你可以选择三种游戏方式,下面还有一系列的功能可供选择,这些都是为了核心的三个游戏模式而服务的,比如‘我的收藏’、打开卡包、商店以及信息等等。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

还有就是右下角的选项菜单,为什么要做选项菜单,主要是因为你在主界面中无法放入所有的东西,所以必须把一些功能放到选项菜单里,但这也是最容易做杂的地方之一。可能很多人说,由于不那么明显,所以我可以把所有的东西都放进去,其实只是错误的,选项菜单才是真正应该做到简单明了的,因为当玩家点击选择菜单的时候,并不希望有太复杂的东西分散他们的注意力,所以这是需要努力避免的问题。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

这张图是卡牌收集界面,当你进入游戏之后,要么是在玩游戏,要么就是在管理自己的卡牌收集。这里会包含很多很多的信息,因为玩家们需要决定接下来收集什么卡,使用什么卡,了解自己拥有了哪些卡,这同时意味着,开发者很容易在这个阶段做出比较差的设计。没错,这张图做的就比较差,因为它包含了太多的信息,很容易让人眼花缭乱,因此我们选择用更小更简单的盒子展示卡牌,玩家们每一次只看到8张卡,我们做了非常清晰的分类,玩家们很庆祝有多少张什么类型的卡牌

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

在进行战斗之前,你需要先选择英雄卡牌),这对于玩家们来说是很重要的,因为你需要提前决定自己的策略,想好用什么类型的卡组与对手战斗。没错,你们看到的这个又是反面例子。我们必须思考,为什么要做英雄选择,目的只有一个,那就是选择英雄。你想要更多地了解法师,点击就可以知道详细信息,它可以带来多少伤害、有什么功能等等信息一目了然,非常有效率。

原则四:有价值的收藏

最后是有价值的收藏,这个游戏本质上来说,是一款卡牌收集游戏,所以最最重要的部分仍然是卡牌收集,而这部分理所应当地是给玩家带来价值最多的地方,如果做不到,那么你就需要在视觉和游戏设计方面重新考量了。为什么要做有价值的收藏?作为一款CCG游戏,不管是实体还是数字形式,我们都希望玩家们获得满足感,想继续收集更多的东西,而他们的收集必须是有回馈的,如果不能的话,就会有人不愿意继续,还有玩家会得不到乐趣。

[炉石传说]的艺术:游戏艺术创作的4大原则

我们尝试了很多方案,比如糖果罐、魔法、皮革以及所有你们可以想到的方案,这些都具有吸引力、真实感而且是有价值体现的,但都不够简洁明了,最后我们发现的是纸牌方案。扑克牌既简单有具有吸引力,为什么?因为我们知道怎么出牌,我们知道洗牌的意思是什么,我们知道如何一次性出五张牌,这是一个大多数人都熟悉的方式。我们不需要重做,也不需要重新教玩家怎么玩,我们可以把这个特点借用到《炉石传说》里。

我们重复地尝试了很多次,每个玩CCG游戏的人都会立即注意他们的卡牌,而且这也是带来个性化体验非常好的机会,可以让玩家们选择自己风格的卡牌卡牌背面的图案可以通过不同模式的游戏赢得,这可以让玩家们为自己的卡牌加入更多的个性化因素,包括打开卡包、徽章以及竞技场钥匙等等,我们都做了很多个性化的选择,让玩家们获得定制化的体验,我们未来还会做更多。

最后的话

游戏研发过程中,你会面临很多的选择,只要你有清晰的原则,在研发过程中作为指导方案,坚持这些原则,做每一个决定都遵循核心法则,就会得到最好的答案,就会做出一款让玩家们热爱很多年的游戏。我们觉得在《炉石传说》里,我们做到了,有些东西是有趣的、有些是可行的、有些是好玩的,我们对这个游戏感到自豪,谢谢大家。

  • 版权归原作者,如需商业用途或转载请与原作者联系,谢谢配合!

    共有 0 留言

    评论

    您必须 登录 后才能发表评论.