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月入6400万:[看火人]的艺术创作技巧

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gamelook专稿,转载请注明出处

gamelook报道/二月份的时候,我们介绍过一款叫做《看火人(Firewatch)》的独立游戏,凭借精美独特的画风和引人入胜的故事设计,该游戏发布2周就获得了400万美元(2600万元)以上的收入,一月之后收入突破了6400万,而且还获得了大多数媒体90%以上的好评。

可以说,美术是《看火人》最重要的成功因素之一,而在游戏研发开始之前,这款3D游戏原型只是一张2D的概念美术图,游戏开发商Campo Santo工作室的美术师Jane Ng此前在GDC大会演讲中介绍了该作品的美术创作背后的一些关键技术,讲述了在把2D图形转化为可探索3D游戏环境过程中所遇到的挑战以及解决方案,期间,她还给同行们提出5个建议,对于希望做出惊艳视觉游戏的小团队来说,或许是非常有帮助的,以下请看gamelook整理的内容:

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大家好,我是Jane Ng,Campo Santo的美术师,首先介绍下我的背景信息:我从事专业的环境艺术创作超过了12年,在加入Campo Santo之前,我在Double Fine Productions工作了六年,最近的经历是《洞穴(The Cave)》的主美。

在加入Double Fine之前,我在更大的公司EA工作,我曾任《孢子(Spore)》项目高级美术师,在PS2时代我曾是《神父(The godfather)》的主美(参与过的项目还包括《指环王》、《Brutal Legend》、《Stacking》),现在我参与游戏是《看火人》。这里我们主要说游戏背后的美术创作,讲述如何用把2D美术风格运用到一个让玩家们第一视角探索3D世界中。

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这个海报是我们在2014年GDC之前做的,后来也成为了我们游戏的关键美术。当时公司成立了刚刚3个月,我们还没有找到图形程序员。

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这是Olly做的第一份草图,当Campo Santo的共同创始人首次和他讨论合作的时候,这个草图大概是2013年做出来的。游戏的故事基本上是很多人都知道的,它发生在国家森林公园,玩家们扮演一个看火人,和瞭望塔里的另一名看火人进行很多的聊天,以下是游戏的宣传片:

在接下来的时间里,我会向大家介绍我们这么小的团队是如何创造了《看火人》这款游戏

那么,《看火人》到底是什么?游戏设定是怀俄明州荒野的神秘森林里,你能够接触到的惟一一个有感情的生命就是对讲机另一端的伙伴,这是一个用Unity引擎研发的叙事游戏,我们2014整年都在用Unity 4,后来才转用Unity 5。你操作的角色是Henry,整个游戏中都可以看到自己的肢体运动,通过对讲机和Delilah不停地讲话,游戏的题材取自一个发生在特殊事件特殊地点的故事,我们希望唤起玩家们对1989年怀俄明州黄石国家森林公园大火的回忆,而不一定是要重写整个故事。

那场大火非常具有代表性,为了让Henry的故事具有说服力和感染力,游戏世界也必须做到尽可能真实,我们希望让玩家们通过第一人称的方式和Henry之间有代入感,他们可以在自己的小木屋里看外面的世界,通过对讲机和Delilah产生真实的对话,沉浸式的空间才能允许你给玩家讲述具有沉浸感的故事。

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接下来再说Campo Santo,我们是一个10人小团队,7个人住在旧金山,1个住在加拿大温哥华,2人住在英国,我们没有非常具体的职位,因为所有人都负责很多方面的工作,不过团队里有一半的人大多数时间都是负责视觉艺术方面的工作,比如Jake Rodkin负责UI和Greybox,James Benson负责动画制作,我负责3D环境艺术,Olly Moss负责2D创意美术和制作设计,Paolo Surricchio负责图形编程。

现在我们回来说宣传海报(Keyart),它是由Olly Moss创作的,你们当中可能有人了解他,在进入游戏研发之前,他就已经是比较有名的美术设计师了,他做过不少知名的宣传海报,有些是电影海报,有些是游戏宣传海报,他的设计非常棒,不仅可以清晰地传达思想,还可以暗示主题情感。那么,我为什么要如此强调这个图片呢?

如果这要当作我们3D游戏的艺术方向,我们就必须清楚地了解这个图片对我们到底有什么特殊之处,在我们尝试把它做成游戏之前,要清楚地理解人们看到它的时候会产生什么感觉以及其中的原因,由于时间比较短,所以今天我会挑三个重点来说,先把它们列出来,然后逐个讲述。

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第一点就是颜色(Layers of Colors),这个图片里有非常漂亮和具有表现力的颜色,而且它们有泾渭分明的层次感,每一层都给图片增加了景深、距离感,非常适合荒野主题游戏,而且这些颜色本身还可以营造一种丛林的神秘感;第二点是形状,图片中很多的元素都是平面图形和具有鲜明差异的细节组成的;第三点是叙事细节,你们可能没有注意到,但如果近距离看的话,就会发现游戏故事是由很多小细节组成的。

用不同层次颜色表现细节

那么,我们先来说说,如何用不同层次的颜色来表现细节。实际上,如果我们做2D游戏的话,这一点其实非常容易做到,但在3D游戏里就不是那么好做了。橙色的主题可以做成可爱的日落景象,但到了晚上和早上就不好表现了。所以,直接把概念美术的颜色复制然后放到游戏资源里是不可能的,因此我们采取了动态方式来解决。由于《看火人》大多数的活动都是在户外,所以游戏环境的颜色很大程度上取决于天空,有时候天空占据了一大半以上的屏幕,我们做了自己的工具制作逐渐生成的天空,它也是一个动态工具。

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这就是我们的天空工具,我们希望这个工具对于天空颜色的控制就像你在Photoshop里作图一样,由于时间限制,我不太可能把这个工具的细节讲清楚,希望了解细节的童鞋们可以到我们官方博客看详细的解释。

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天空是很重要的,因为我们还通过天空做了很多的游戏光照,而光照又是屏幕颜色显示非常关键的因素。由于一开始使用的是4.5版本,所以我们使用了Unity的Marmoset Skyshop作为我们的动态光照解决方案,这个工具用起来很简单,我们使用的是逐渐生成光影效果,你只要加入一个投影方向光源,也就是太阳,当你移动位置的时候,就会自动出现不同的光影效果,产生一个和环境相融合的天空,这种方式非常适合户外环境,幸运的是《看火人》就是这个类型的游戏

建议1:购买一些有用的工具节约时间

逐渐生成的一个缺点就是,如果设置了一个固定的颜色,那么玩家在移动的时候,你就无法改变颜色,所以我们在研发过程中就遇到了这样的问题。这里给大家几个建议,首先就是,如果可以节约时间的话,一定要投入一些资金购买工具,有时候你知道怎么做,做成什么效果,但就是需要很长时间,购买工具可以节约大量的时间,所以我们购买的Unity扩展工具包括:

playmaker,SECTR,Marmoset Skyshop,NGUI和Amplify Color。这些工具在Unity的资源商店里有些卖到20美元,虽然比较贵,但如果你专门找人做的话,可能也要15美元以上的时薪,而省下来的时间本可以用于把游戏做的更好,更独特。

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那么,我们做好了天空的颜色,如何处理这些通向天空的图层呢?答案就是增加Atmopheric Fog,通常情况下,在3D游戏里,大多数美术师都会使用Fog用来展示距离。但问题是,Scene Fog只能获得一种颜色,所以我们做了一个叫做Stylistic Fog的工具。

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使用Fog前后的效果对比

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这张图是使用了Stylistic fog之后的效果,你可以在图片底部看到我们使用的texture

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这张图是我做的参照fog,虽然看起来有点儿恐怖,但非常适合用于debugging,你可以清楚地看到哪些像素影响到了场景效果,由于是动态光照,所以调整起来也非常方便。

建议2:根据团队情况定制工具

第二条建议:虽然有些工具是可以购买的,但你们也必须做自己的工具。根据团队成员的具体情况来研发你们的定制工具,这样可以最小化对第三方工具的依赖。比如我们上面说到的Stylistic Fog工具,主要是为了让习惯了Photoshop的2D美术师MOlly使用起来更适应,这个工具可能在其他团队里就没那么有用。如果你的团队分布在不同时区的话,这是非常重要的。

接下来我们说说调色板本身,这些颜色看起来很好看,颜色的变化可以带动玩家情感的变化,非常重要的是,你要清楚自己希望通过颜色来表达什么样的情感,由于《看火人》是一个叙事向的游戏,所以我们对于每个场景所要表达出的感情都是非常清楚的。

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恰当的色彩改变可以带给玩家真实感,比如你要传递出神秘感,就需要通过调动玩家情绪来实现。比如你不会使用狂欢的派对色调来传达阴森恐怖的情绪。

建议3:先做体验预览再投入美术制作

使用颜色脚本可以帮助团队规划玩家的体验,在进入完整的艺术创作之前,要确保你们对于玩家体验的overview感到满意。一次性进行美术制作其实没有那么难,真正高成本的其实是对已经完成的游戏资源不得不重做,尤其是对于小团队来说。

形状:可以影响游戏环境表达的情绪

接下来我们来说形状。由于《看火人》的设定是怀俄明州野外,是我们设定的野外,而不是魔幻游戏题材当中的荒野,所以我们不需要巨大的灯塔或者奇形怪状的雕塑来吸引玩家兴趣,我们只有许多的树木和岩石,所以我们必须使用大自然元素来指引玩家道路。

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游戏中的树也进行了专门的设计,为了符合Keyart所表达的感觉,Molly希望把树做的更高,让下部的树枝倾斜地朝向路面,为了做出真实感,还在树枝上增加了一些棕色枝子代表枯枝,小树的枝子更靠近地面,大树的枝子则略高。那么,我们该怎么做呢?当我使用Unity的时候,我发现当你做Alpha材料或者texture的时候,有一个叫做Alpha cutoff的东西,图中是三种不同数值的效果,我意识到可以通过这种方式来调整游戏中的树木效果,加上Stylistic Fog,这让我们达到想要实现的视觉效果变得简单有效。

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石头的形状也会影响游戏视觉,进一步影响玩家情绪和体验。

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建议4:做少量的通用模块资源

对于一个拥有很多石头的游戏来说,更少的模块资源意味着更少的数据管理,控制模块的数量可以让你的研发更容易,因为这些数据是需要经常管理的,所以如果你只需要三种石头,千万不要做第四个。大多数的石头漫反射纹理是中性灰色,这样更易于定义材料中不同的颜色。

叙事细节:让玩家有代入感和真实感

上面说了很多有关形状和颜色的内容,这里我们来谈谈叙事细节方面的东西。前面我们说过,不管你的风格多么独特,你都必须要让游戏带给玩家真实感,让你觉得Delilah是真实存在的,这样才有代入感。我们做的一个方面就是把能够和Delilah互动的东西做好,便签,酒瓶等东西都可以被玩家拿起来并且仔细观察,还可以通过对讲机和Delilah交流。

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最后一个建议:最重要的资源投入最多时间

做了这么多之后,你已经投入了很多的研发资金,所以,一定要使用风格化来发挥美术制作的优势。

把你的时间和资源优先用在那些可以带来最大化玩家体验的方面,我们的树和岩石都非常简单的资源,但我们用了很多的时间来设计场景,因为我们的游戏是叙事向的,所以这些场景对于传达信息是很重要的,也是最能够影响玩家体验的。

最后要说的是,不要害怕有限制,我们在做《看火人》的时候只使用了能够使用的技术,了解你们的局限并且发挥你们的长处可以带来意想不到的效果,如果你可以发挥团队的长处,即便是很小的团队也可以创造不可思议的游戏

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