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这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

在你的印象中,像素场景可能是这样的:

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

像素动画则可能是这样的:

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

但在一些国内像素画师的手里,像素场景也可以是这样的:

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

在移动平台上的像素动画也可以是这样的:

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

像素真的代表古老和落后么?在这个许多从业者都在追求“次时代”的时代,像素风”已经成为了第二容易获得苹果推荐欢迎的标签。而在Steam上,无论是卖得最快的《星露谷物语》,还是四天收入破百万美元的《光明旅者》,也都采用了像素美术风格。神作《Minecraft》同样是应用了像素风的成功例子。

         这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐    《星露谷物语》截图

            这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐      《光明旅者》场景动画

近日,葡萄君分别采访了乐元素lead美术师,像素原画师纪杨(BOMB998)和火箭拳科技创始人,像素动画师穆飞,了解了关于像素原画像素动画的创作经验和思路。

      这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐   像素原画师纪杨

      这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐  像素动画师穆飞

葡萄君:你是怎样入行并开始钻研像素风格的?

纪杨:2010 年,大学毕业的时候我在设计网站放过作品,好多作品都和游戏有关。当时手机游戏刚开始做,一个小公司就找到我了,于是开始做美术

我是最近一年才开始做商业化的像素作品。我一直喜欢找有特点的美术风格来学习研究,之前在研究矢量图。而像素国内也比较另类,做的人很少,我就主要结合国外的一些作品,之前在小公司试着搞过一个,现在在乐元素像素游戏原画

为什么大家会喜欢像素呢?首先它是怀旧的,其次和LoW Poly(低多边形)一样,它其实能满足人们对模型重新解构,吸取特征的感觉。表现可能不大现实,但大脑会辨识原本形象,再重新定义。这个过程是有快感的。“哎,我看出来这个小人是什么了!”

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐纪杨作品

穆飞:我曾经在北京电影学院学游戏设计,但其实我们专业不教动画,我自己用Flash做着玩。大二时加入了傲逆做《水晶茧》和《水晶战争》,现在自己创业成立火箭拳科技,在做一款动作游戏

我从小喜欢像素,但从来没画过,就做网站时做过像素图。在傲逆时做的是诺基亚S40平台的东西,只能用像素,画着画着就熟了,觉得好玩,有可钻研的地方。像素也没什么人能教,看看别人的东西,像素怎么点,然后从其他动画里学运动规律。一帧帧拉片,哪块打击感特别强, 这块一帧一帧拉,上下帧对比,幅度多大记下来,看多了后总结下来,怎么动,几帧怎么挨着。

 这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

穆飞作品

葡萄君:原画大家都能理解,但对动画师大家可能了解得不够。

穆飞:动画师主要要求运动规律、动画技法和关键帧的使用,比如如何控制关键帧,让动画既省帧,又出效果但这是国内艺术教育最欠缺的,也是要求更高的。所以在国内好的动画师特别难找。葡萄君:你的创作风格和题材是怎么样的?

纪杨:像素美术的风格千变万化,有复古怀旧的,有现在新的设计性的诠释的,也有以三角、棱形为主的,门类非常多。国外很成熟,市场很大。但国内大家还都在摸索。我自己也在研究,没有定下来独特的风格。

题材方面,我个人喜欢机械设定和建筑设定类的,对于无生命的比较感兴趣。因为塑造这个东西的过程,其实是把无生命的东西塑造成有灵性的东西,这个过程更自由,更有趣,能做出高度。

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 这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

纪杨作品

穆飞:像素动画做的人很少很少,一两帧的谈不上是动画。像素动画其实就是复制传统动画的风格,比如《合金弹头》偏美式卡通,动作够软够Q;《火焰纹章》偏日式动画,硬朗有力。像素动画毕竟没有足够的基数来发展成成熟的行业,很难谈得上属于像素行业的风格分类。楞要说风格,也只能说一拨更像传统动画,另一拨则只是rpg定帧动画,谈不上动画风格。

题材方面,我喜欢硬科幻的题材。

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

  这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

穆飞作品

葡萄君:一则作品的创作流程一般是怎么样的?

纪杨:创作流程基本就是得先看此时心境想创作什么东西,然后从熟悉的像素风格中挑选比较中意的来做,正式开始时就是要设定好制作文件的尺寸规格,这个其实很重要,直接决定了此次绘制图像的细节度。像素绘制规格都比较小,多一像素,少一像素很可能表现就大不同,然后确认好铅笔模式开撩就是了,直接推着画,不用打什么稿,因为诠释一个形象速度很快,实际并没什么太漫长的过程

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐纪杨制作的教程

穆飞:制作动画前,先用双手来比作小人模拟战斗来确认动作。觉得合适了就在纸上画草稿,然后在Firework里画帧。画完后切片,做《水晶战争》的时候,我每做一个动作就会把人的头、手、胳膊、身子切下来,然后往另一个画布里拽,切的原件再涂色放进去。积累的原件素材越多需要画的就越少,到最后每帧只需要拖素材来拼动作就行了。一张原件合集图密密麻麻的,也没数过,1,200个原件肯定是有了。

这种方法叫“原件动画”。就是胳膊腿分开做成原件,在编辑器里旋转。葫芦娃这样的皮影戏就是原件动画的最早应用。但皮影戏问题在于无法换图,所以动作表达比较呆板,看不到立体感,现在市面上很多手游也是如此。如果想让动画表现的更有灵性,就需要更多的换图,原件动画用于减少工作量和内存,而不是为了偷懒用的。

中等复杂程度的,80多帧的话要做一天半,一天12个小时。一个战斗的姿势,招式A啪啪啪啪连招打完,这算是一个动画。

 这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

穆飞制作的教程

葡萄君:一般作品会从哪里取材?

纪杨:看照片。我不懂摄影,但也会去behance设计网站或者Twitter等社区找好的片子。毕竟都是个人创作,那首先要符合我自己创作的感受和兴趣。我希望用像素或者其他的艺术表现形式重新再现出一些作品。

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐纪杨用像素表现《荒野猎人》

穆飞:现实和其他动画。看动作规律,pose怎么帅,角度怎么站,看动画看久了,水平自然也就上来了。

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

穆飞作品

葡萄君:绘制像素场景需要注意什么?

穆飞:场景设计需要考虑结构、合理性的事情,但在一张像素场景图里,想象力好,色感强才是场景绘画的重点。对细节、结构的考验反而其次。你看一个场景是卧槽好漂亮,而不是窗户好正,门的纹理好正确。画人物的话,会对人体结构考究更大一些。但像素场景的第一优先是整体色彩搭配。

纪杨:重要的是要结合设定的需求,想象作品要适用的人群,然后要符合他们的感受。

比如我有一个设定叫《Breeding Season》。它是一个核心向的TPS游戏,我又不太喜欢浑浊的颜色,所以颜色要鲜艳。在昏暗场景下,做饱和度高的游戏。加上光源也比较集中,所以视野内的图像会给人一种紧凑丰富的满足感和血腥快感。

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐纪杨的设定

葡萄君:怎样才可以让像素游戏的主人公更能吸引玩家的主意?

穆飞:很难用语言表达出来。《水晶战争设计了20多稿,最后才确定这个尺寸最合适,不能再小了。比如做人脸,起码眼睛之间得隔两格,旁边有两个放脸颊的格,还有余地让眼睛转转。做动画时,做一个轻拳,传统动画做细微动作很简单,但像素要画的范围更大,流出点蓄力空间,但还不能让人感觉你是蓄力重击,可能还需要用一些视觉欺骗法。

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穆飞作品

葡萄君:如何平衡艺术追求和项目时间之间的关系,比如在你觉得多花一点儿时间还能做得更好的时候?

纪杨:像素还是很快的。试3-4个就能找到自己满意的感觉,就能上做出来。时间安排不会特别满满当当。

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐纪杨作品

穆飞:招聘和找合伙人都有一个原则:不要艺术家,只要聪明人。

这里说的“艺术家”只是指有艺术家性格缺陷的人,这类人不在乎产品、团队,只一味的优化自己的东西。但其实一切事都要卡在有限的时间内,要在保证产品、团队配合都没问题的情况下完成。我希望投入时间更多,做得更好,但时间限制是最高的优先级。

比如明天要交,我只差两个小时就下班了,那就只能下班做;临睡觉还想做,那就不睡觉。你不能说牺牲无限的时间能做得更好,这绝对不行。我不接受“艺术家”。

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐穆飞新作手稿,这不是像素

葡萄君:如果你招原画师/动画师,你会关注哪些要点?

纪杨:得对东西足够了解和认知,了解其历史,喜欢这个就更不用说了。然后你得知道怎么用基础的规范。再然后你个人要明确想用像素表达什么东西。

     这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐        纪杨作品

穆飞:首先动画要流畅。比如做一个挥手的动作。糟糕的动画师就会手转到头儿的时候立往回转,很机械,但其实在回转的一瞬间应该有一个缓动。做好这个细节很枯燥乏味,工作量也大,但弄完之后就会让人觉得流畅且真实。让手机械的转动做起来是最方便的,加一个缓动要多四倍的帧,甚至还要打乱关键帧。但我必须要挑不怕吃这个苦的人。这才称得上刚刚入门

很多做山寨手游动画的人连入门都没有,他们只是用素材堆量。入门和没入门是0到1的区别。但很多人根本政治不正确,你不知道他做的不好是因为能力不行还是不想好好做,你教他动作要精细他反而觉得“你丫处女座吧!”

 这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐

真实的挥手有惯性

我面试的时候,还会发给他们一套散件,让他们拼一个机器人,自己设计一个姿势。比如一个应聘者可能因为经验不足,动作设计不到位,但角色打枪的时候腿和身子也会一起动,整个角色都是软的,很多细节。那我就会觉得这个人可以塑造,起码他不会躲这些麻烦事儿。

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穆飞说的机器人

葡萄君:工作之外你都做些什么?会进行练习么?

纪杨:在PC、Steam上的各种游戏我都会玩。练习也是一样,平时一直在做这个,就是研究。每天去看。

我盯Twitter比较多,会看国外独立游戏开发者的个人风格,然后重新塑造,找原创的东西,找自己喜欢,又符合这套工序的东西。

这个美术风格横跨半个世纪,却屡受苹果青睐纪杨作品

穆飞:我其实不是画画的人……练习的话只有工作的时候。我最喜欢干的事儿是码贴图,3D的,把一大堆图压到1024甚至512,这就是癖好,有快感,成就感。但这活儿的工资是最低的……

平时我喜欢玩游戏,流行的3A大作,主机、PC单机、掌机,网游不玩。我玩游戏时候也会思考,甚至自己走路的姿势可能都像那个角色。最近玩《黑暗之魂》,指人的时候都这么指,手往哪儿弯。人对于画面肢体、表情的模仿都很容易,模仿出来了,那我就看看自己的手,这个角度,OK,以后指人我就这么画。

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穆飞的自画像

葡萄君:对新入行的同行有什么建议?

纪杨:在能够满足商业需求的基础上,自己要有一个擅长的题材或设定,这样也能在众作品中显露自己。

穆飞:小心点儿,手游泡沫要过去了。绝大多数策划、一半的美术和小部分程序会面临失业,就是市场饱和。我最近收到一大堆简历,都是找不到工作的。如果不行,大家可以试试其他行业。

专业技巧方面,首先动画这行很吃苦,培训少,教程少。你只能多看动画片,多玩好游戏,少玩辣手游,多琢磨多想。好的动画师就是好演员,自己会演戏,设计一个动作时,要自己真人能做出来,去感受肢体的受力。比如你要是把一个动画做得很糟糕,那你可以亲自模仿一下,是不是肢体很不自在?电脑里做一个糟糕动画非常简单,但现实中你做一个糟糕动作非常难。人类现实动作很流畅,哪怕站起来做一做,拍下来,自己一帧帧对,都能找到运动规律的诀窍。

像素动画的修改成本很高,你要想好每个关键帧是什么样。我当时做S40系统的游戏,没有旋转缩放,每一帧也是单独记录的,你改了一帧后面的都得改。每帧都要做到位,练到尽量少修。我现在尽可能不出错,都是被逼出来的。

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