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为什么《皇室战争》玩家的游戏体验两极分化?

文章来自:游戏葡萄

本文首发于微信公众号brAIn,授权游戏葡萄发布。

《部落冲突》(CLASH OF CLANS,以下简称COC)是芬兰游戏公司Supercell所推出的一款“策略类”手机游戏,自(时间)推出以后获得了巨大的成功。

游戏荣登google play2015年度最佳手机游戏的榜首。2016年初,Supercell借着这股势头又推出了同名产品《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale,以下简称CR)。

在全球,没有一场对决是三分钟不能解决的:如果有,就再战一分钟!—-《皇室战争

CR作为Supercell的最新产品,背后有COC的强大IP支撑,而自身又具有优秀的的集散式卡牌+RTS结合的玩法。在发行之初迅速积累了大量的人气,但是万万没想到的是,迅速聚集的人气却在未来几个月里面临着一个玩家严重流失的问题。App Store中玩家对CR的评价两极分化,同样是喜欢COC的玩家,一部分玩家表示很喜欢CR,另一部分玩家却对CR评价不高。

到底是什么原因导致策略类玩家对CR的感觉如此不同?

今天我们用神经学的方法来分析一下这个问题。

为什么CR好玩?

从脑电数据上来看,自CR上线以来就开始不间断玩CR的玩家是十分喜欢这款游戏的。

为什么《皇室战争》玩家的游戏体验两极分化?

玩家在游戏过程中基本保持在一个较高水平的紧张状态中,情绪起伏波动大,整个游戏过程都处于心流状态中。

为什么《皇室战争》玩家的游戏体验两极分化?

从玩家的策略体验中可以看出,玩家的思考水平高于决策水平,思考波动大于决策波动。这表明老玩家在游戏过程中,需要积极思考战斗过程中的各个要素,以取得游戏的胜利。同时研究员还发现玩家在与实力接近的对手进入到“焦灼局”时,各项指标全面飙升,战斗的结果直接影响玩家的情绪。

这说明:CR战斗系统的可视化满足了好战玩家的需求,让玩家沉浸在高思考状态。就是这么爽!

在CR的战斗系统中,玩家需要在规定时间内摧毁敌方的“塔”。当时间结束时,通过对比玩家剩余“塔”的数量来判断正负。

为什么《皇室战争》玩家的游戏体验两极分化?

战斗中的战局信息可大致分为三类:

第一类 我方信息:我方兵种,兵力数量,资源等

第二类 战局信息:双方在中间战场所看到的信息,包括地方登记,进攻兵种,塔的血量,进攻路线等;

第三类 未知信息:即敌方资源,兵种等

玩家在战斗中通过获取我方信息,和战局信息后,推测计算出敌方所拥有的资源和兵力。以此为依据进行思考,从而决定自己的战斗策略。而后结合战局状态,整合现有资源再次进行决策,并实现自己的策略……策略思维和决策力一直保持着循环,从而贯穿游戏的始终,战斗双方不断进行策略博弈,最终决出胜负。

CR的核心战斗采取了玩家之间的实时PVP战斗,玩家有明确的目标。并且大部分战斗信息的可视化保证了玩家有效的信息输入,而部分关键信息的未知性又为玩家提供了博弈空间,满足玩家在CR中的策略需求。

CR为什么受一部分玩家的喜欢?

1.胜利条件和玩法规则简单明了

2.战斗信息可视化是策略的保证

3.部分关键信息的未知性为玩家提供博弈空间

4.战斗双方产生博弈是游戏策略性的关键。

CR为什么不能打动另一半COC玩家的心?

CR和COC均属于策略游戏。为什么有将近一半COC玩家在CR中流失?

这些玩家有的从一开始就流失,有的是在游戏过程中流失的,为什么CR不能打动另一半COC玩家的心?

游戏媒体曾经发布过一篇文章,针对“CR为什么不能够成为一款全民竞技类游戏”这个问题提出并总结了以下两点:

①竞技环境不公平;

②不具有足够的观赏性。

我们现在从神经学的角度出发,找到了更多的原因。

1 新手弃坑原因

缺乏思维策略的转换,新手系统不友好

根据神经学数据EEG(情绪指数)和SCL(紧张指数),CR的情绪体验明显不如COC。由下图可见,CR整体的情绪体验明显低于COC,CR的情绪在后期持续走低。而COC新手阶段玩家呈现高水平紧张状态,与之相反,CR新手阶段,玩家紧张感除了在最初有些许升高后一直呈持续走低趋势,甚至在最后阶段出现了无聊体验。

为什么《皇室战争》玩家的游戏体验两极分化?

策略体验的角度上来讲,战斗模式时玩家在CR与COC获得的策略体验相当。思考与决策都偏积极。既然策略体验相当,为何这部分新手玩家在CR的情绪体验之如此之差呢?

第一,缺乏“思维”和“决策”的转换。只有战局内的策略性,缺乏战局外的策略性。连续高度集中关注战局,容易产生疲劳感。

第二,AI和匹配系统不友好,一部分玩家还没有玩到CR的策略性就流失了。

①缺乏战局外策略,长时间关注易疲劳无法满足策略类玩家“思考”“决策”相互转换的心理需求。

数据显示COC与CR的新手玩家在战斗模式中的策略水平相当,但与CR的单一战斗模式相比,COC不仅拥有战斗模式,还有其他更多的玩法,能够满足不同玩家的多种游戏需求。

策略玩家喜欢什么样的游戏

为什么《皇室战争》玩家的游戏体验两极分化?

BI根据“三国志”总结出:什么样的游戏系统更受策略性玩家的欢迎。而这一理论也在COC等策略大作中得到了验证。

既有慢节奏和快节奏的“思考”“决策“互相转换的游戏模式,又能让玩家在战斗结束后有足够的休息时间,这种类型才是策略类玩家的需求。

CR中有卡牌类战斗和卡牌抽取养成的内容,进行战斗才能解锁箱子升级卡牌卡牌养成只是为了升级战斗力;而COC的核心玩法包括村庄养成和反塔防核心战斗,既有战斗时“低思考,高决策”的策略体验,又有战斗外的“高思考,低决策”的策略体验。快慢节奏的交替,能够满足高级策略玩家的需求。

为什么《皇室战争》玩家的游戏体验两极分化?

CR强调的核心玩法就是不停的战斗,通过战斗养成自己的卡牌继续更高级的战斗,缺乏对战外的策略

玩家进入游戏之后,只有一个内容:就是不停对战。玩家全程必须保持高度集中的注意力,而没有休息。这不满足高级策略玩家的需求。所以这些对策略游戏有更高需求的玩家在一开始就流失了。

在本次参与测验的玩家中,有一名玩家明确提出“并不喜欢一直打打打!”

每局游戏时间短,太过于紧张,要时刻看着,感觉不好,耗费时间,耗费精力,感觉很不自在。

简而言之,CR就是不停的打打打,不符合真正策略类玩家的需求,这导致一部分人在一开始就流失了。

AI和匹配机制不友好,新手还没有体验到战斗策略性就流失了

通过对比CR新手和老手的策略型,我们能够很明显的感受到老手更讲究“策略感”,或者说新手没有体会到“策略感”。并不是战时策略做的不好,而是因为AI和匹配机制不友好,新手还没有体验到战斗的策略性就已经流失了。

为什么《皇室战争》玩家的游戏体验两极分化?

CR的新手阶段是通过与“机器人”对战来熟悉游戏内容的,而人机对战的结果是“玩家必胜”,这也导致玩家在本次游戏过程中。情绪与紧张感持续走低,出现“无聊”情况的根本原因。

而在COC中,新玩家可以通过挑战PVE模式学习如何战斗,并且PVE关卡的设计更加科学,难度设计是循序渐进的。能够让玩家在对游戏有一定研究后通过自己手动匹配其他玩家进行PVP战斗。并且COC的PVP以非即时的方式呈现给玩家,对方来打的是玩家已经设好的阵,不需要玩家实时对阵,所以整个战斗过程中,玩家可以完全掌握战斗节奏

在CR中,当玩家与其他玩家进行实时对战时,由于游戏的匹配机制是根据玩家的胜率自动匹配的,100%胜率的新手玩家很可能多次匹配到奖杯数虽少但有一定实战经验的玩家,所以新手玩家前几次PVP战斗的胜率不会很高,因而会充满挫败感。

参与本次测验的4名CR新手玩家中只有1人在PVP中获得了1场胜利。玩家在玩游戏过程中,感觉“无聊”同时又有“挫败感”,4个人中只有这个获得胜利的玩家成功留存了,并继续在玩CR。

2 后期流失原因

氪金是唯一的成长方式,然而成就系统让人没有成长感,缺乏终极目标,导致氪金和非氪金玩家流失。

① 氪金是惟一的成长方式

CR是卡牌游戏,其战斗核心即战斗,提升卡牌是提升战斗力的唯一方式。卡牌压制的游戏机制又导致玩家必须想办法拿到高级卡片才能取得游戏胜利。当玩家竞技场等级达到4级后,开宝箱获取高级卡片成为必然,不氪金就升不上去。

而玩家又必须投入大量的金钱才能够迅速升级。如果不氪金就必须等,但是完全靠时间积累,成长速度太慢,消磨人的耐性。很多玩家花不起钱,又没法像COC那样,通过体验休闲养成获得其他成就感,所以很大一部分非人民币玩家就流失掉了。

为什么《皇室战争》玩家的游戏体验两极分化?

玩家大部分的评论也是“游戏靠操作已经玩不下去了”,“平衡性削弱了”“不推荐新手入坑”。所以对于广大平民玩家来讲,即使它们喜欢,但缺乏升级途径,奈何囊中羞涩也不得不放弃了。

②氪金玩家没有成就感,失败了容易外部归因,且缺乏终极目标

即使氪金玩家也面对一个问题,就是50%胜率的游戏机制让玩家没有成就感。

氪金玩家花了钱,提升了战力可能升到了更高一级的竞技场,但是由于50%的匹配机制,经常匹配到比自己战力高的对手,可能千辛万苦升到了更高一级的竞技场,一场对战之后又一夜回到解放前,在两个竞技场之内反复徘徊,让人体验不到成长感。

即使升到更高一级的竞技场,连胜几场,但是由于要平衡50%的胜率,连胜之后的结果就是连输,玩家也没有成长感。同时CR玩家输了之后更习惯于外部归因。CR战时短,单对单作战,战场上变量少,当玩家失败时更容易归因于游戏机制问题,而不是自己技术不行,游戏机制没法改变,玩家就流失了。这也是为什么50%在LOL中适用,在CR中不试用的原因。LOL战斗中,是多vs多,变量多,失败之后易团队或者自我归因,继续提高自己的技术找好的团队就可以了,不会弃游戏

即便玩家很厉害,舍得花钱,不断升级竞技场,但是如果玩家每次遇到挑战每次都失败就会产生焦虑感,如果游戏一直是“氪金”升级,打竞技,如此循环,玩家就会发现没有高级目标,没有追求,也就不能产生成就感和心流体验。最终氪金玩家也会产生无聊体验而弃坑。

为什么《皇室战争》玩家的游戏体验两极分化?

结论:如何做一款好的策略游戏

从CR中我们不难总结出要做出一款成功的策略游戏,我们必须做到

1.胜利条件和玩法规则简单明了的规则是基础

2.战斗信息可视化是策略的保证

3.部分关键信息的未知性为玩家提供博弈空间

4.战斗双方产生博弈是游戏策略性的关键

同时,通过CR的不足,我们可以可以学习到:“决策”与“思维“的转换,才是最符合策略类玩家的心理需求的。在保证战斗策略设计成功的同时,要追求玩法的多样性,和机制的平衡性,只有让玩家产生成就感,玩家才能长久的留存。

CR玩家游戏体验两极分化,说明大众对这种类型的游戏还是有偏爱的,只是还需要一些改进,脑洞一下,如果CR和COC结合一下呢?可能是最逼的游戏了~

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