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95后开发者和他的《TRAP》

文章来自:游戏葡萄

于是人们选中了他,他会肩负着历史上最伟大和最沉重的使命,然后在黑暗的旅途中漂流千年,只为了延续她的生命。

在今年的微软“创新杯”中国区决赛上,现场展示的六款参赛作品中,这段带着朦胧诗意的游戏介绍给葡萄君留下的非常深刻的印象。赶在颁奖典礼开始的前夕,葡萄君找到了游戏开发者、来自华南农业大学的郭嘉豪,想要了解这款星际迷航题材的冒险解谜游戏《Time Reversal And PUZZLE(破碎时空)》(以下简称《TRAP》)中所隐藏的故事。

游戏的核心:灵感

郭嘉豪所在的独立游戏团队名为PUZZLEWave,目前包括两名成员,《TRAP》从策划到编程、美术都由郭嘉豪独立完成,另一名成员望远号则为游戏美术优化提供了帮助。

“最初对于这款游戏的设想是很宏大的,甚至连后续的故事情节都规划好了,那时想着如果未来真的成为职业的独立游戏开发者,就制作一系列围绕这个主题游戏。最初的设想很美好,只是实际行动起来遭遇了很多困难,于是决定先从这个小游戏做起。”

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作为一款解密游戏,《TRAP》目前包含五个章节,每个章节都有独特的玩法,其实包含不少让葡萄君感到惊艳的关卡设计。譬如“隐形迷宫”,在这一关卡中,障碍物与通道都是隐形的,玩家需要利用彩蛋打在物体上会显示痕迹的特性,运用引力吸引彩蛋并用斥力弹射出去,从而发现隐藏的道路和障碍物。除了引力场与斥力场之外,菲利克斯还拥有延缓时间流逝速度的能力,并在特定时间排斥小球来激活开关。

《TRAP》玩法演示

“灵感这种东西很奇妙,当你无时不刻在思考一件事,加之平日里从电影、游戏中积累的感悟,它们参杂在一起,最终某一天灵感就会突然迸发出来。在关卡设计上,我一直努力向《Limbo》和《时空幻境》靠近。我认为没有设计不出来的关卡,只是看你能不能想到。我通常会花一天的时间思考、画草图,然后花上一到两天的时间去设计,之后再慢慢优化。”

双线叙事:用游戏讲故事

除了别处心裁的玩法设计外,《TRAP》吸引葡萄君的另一大亮点在于游戏叙事。对郭嘉豪而言,他制作这款游戏的初衷,就是想通过游戏的形式来讲述一个故事。

《TRAP》的故事灵感源自于电影《星际穿越》《记忆碎片》与《深空失忆》,是一个关于人类毁灭和重生的故事。游戏中,主人公”菲利克斯”是一架承载着”她的希望”的宇宙飞船。在一次冲击事件中,”菲利克斯”丢失了所有的航行数据,于是一切变成了谜。

“它的故事其实是世界末日的背景,地球爆发了大灾难,人类濒于灭绝,于是一些科学家就聚集起来,造出飞船前往太空寻找可供人类居住的星球,他们选中了他。但我没有直接去讲述这个故事,而是用一种间接的方式,稍微借鉴了我非常喜欢的游戏《时空幻境》。”

《TRAP》里隐藏着两条不同的故事线,在游戏过程中玩家会时不时遇见“时空漩涡”,消灭“时空漩涡”后会得到一些零散的、模糊的剧情片段,而每个章节通关后则会解锁主角菲利克斯斯的日记。日记为第一人称正叙,而“时空漩涡”里的隐藏线索则采用倒叙、隐喻和艺术化的表达方式。玩家需要收集全部的文字片段,最终当两条线索相交汇之际,辅以自己的思考,最终领悟游戏真正要表达的故事。

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“时空漩涡”与日记

踏上独立游戏开发之路

与无数的游戏人一样,郭嘉豪从小就喜欢玩游戏,并且很早地接触到了海外的独立游戏,屡次为其中无数奇思妙想的创意所折服。从初中开始,他便立志要做一款属于自己的游戏。最初只是一个模糊的理想,随着接触的游戏越来越多,他开始尝试制作游戏,但并不涉及编程。

后来进入了华南农业大学,在那里,郭嘉豪认识了单鑫——此前连续两届获得微软“创新杯”奖项的学长。大一刚进校时,恰逢单鑫获奖后在学校举行讲座,尽管那时他对单鑫所阐述的游戏理念尚为有切实的体会,但他仍旧感到非常兴奋,因为终于遇见了和自己想法共通、以制作有趣的独立游戏为理想的前行者。也正是通过单鑫,他得知了微软“创新杯”这个比赛

自从进入大学,郭嘉豪一直在自学cocos2D-x与Unity3D,寒暑假时间更是把自己关在寝室恶补基础知识。他的理想并没有得到家人的支持,在顶着巨大的学业压力的同时,他还时常要忍受来自家长的质疑。在经过慎重的思考之后,他决定带着自己一直在做的游戏参加微软“创新杯”。他的目的很单纯,就是想证明自己在做对的事,证明自己能做得很好。所幸结局是完满的,《TRAP》最终获得了中国区游戏组的一等奖,这样的成绩除了惊喜,还给了他更多的信心,要继续向一个真正的独立游戏开发者前进。

艺术性与商业化之间的挣扎

采访的过程中,葡萄君就游戏的艺术性与商业化之间的平衡问题和他探讨了很多。如今他所面临的最大的难题,就是如何平衡独立游戏的美学与商业价值。毕竟那个曾经为他指引了方向、对游戏艺术有深刻理解的师兄单鑫,如今选择也不得不向现实进行了一些妥协。就在比赛结束之后,曾有发行商联系过他,表示想要代理他的游戏,并向他给出一系列商业化的建议。面对这些,他的内心有些纠结。

“但有一点是肯定的,我会尽最大的努力是实现平衡,不会为了挣钱破坏游戏的艺术性。就像我很喜欢的导演诺兰,我觉得他的电影就做到了艺术与商业之间的平衡。”

就在前两天,郭嘉豪告诉葡萄君,他并不满意《TRAP》目前的完成度,他要利用暑假将游戏继续做下去。“不把游戏完善到我自己满意的程度的话,我不会选择发布。”至于游戏如何盈利,他还在思索当中,“现阶段最重要的是把游戏做好,至于赚钱的问题,还是留到以后再说吧。”

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