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专访腾讯天美纪泽锋:《天天传奇》,做“听风者”,专注细节打磨

文章来自:游戏葡萄

昨日,首测后经过了半年打磨的《天天传奇》正式开启公测。作为腾讯自研的一款制作规模和表现力均属上乘的3D游戏,《天天传奇》未来的表现的确值得期待。

游戏开始的CG动画有着腾讯一向的水平,在角色施放技能时的动作和细节处理得比较用心,初始选择角色时还可以“捏脸”。而战斗系统是自动与传统回合制游戏相结合,有比较大的手动操作余地,其中特色是可以选择合力集火目标的合体技。角色收集部分采用的依然是常规的抽卡机制。游戏中加入了布阵设计,每个位置都有不同的加成,比如增加最大生命、增加物理攻击、增加法术强度和暴击伤害等。

 

近日,葡萄君专访了腾讯互娱天美工作室群J1工作室、L1工作室总经理纪泽锋,聊一聊《天天传奇》和它背后所代表的腾讯布局新思路。

专访腾讯天美纪泽锋:《天天传奇》,做“听风者”,专注细节打磨

腾讯互娱天美工作室群J1工作室、L1工作室总经理纪泽锋

葡萄君:在去年十月我们就看到了关于《天天传奇》内测的相关报道,包括有消息称该游戏可能会主打海外。如今时隔将近半年,游戏将在国内上线,那么这段时间内游戏主要做了哪些方面的调整呢?

答:这段时间我们做的调整蛮多的。首先,根据玩家的反馈和数据分析,找出了游戏设计上面的一些小问题。然后我们对新手引导、游戏系统,到成长节奏等一系列的内容进行了深度的调整,试图让玩家能玩到一个更良性的版本。这里简要说明下我们几个特色玩法,首先我们拥有了ATB即时战斗系统,常规的战斗过程中不会再有枯燥的等待;其次我们有召唤兽的抢夺玩法来构建社交话题,还增加了丰富的关卡挑战要素来满足玩家的能力验证。所以我相信在玩法的丰富程度上会给玩家带来更好的体验。

葡萄君:这些调整是基于怎样的市场定位?请举例。

答:随着市场上越来越多玩家在社交上的强烈诉求,我们的游戏设计在社交这块做了非常多的尝试和优化,比如各种炫装和个性化的捏脸系统,世界BOSS的开放式场景,即将发布的公会及公会跳舞系统等等,同时我们围绕游戏的核心乐趣,战斗部分做了深度的调试。总的来说,我们的目标并不是去简单的迎合市场需求,而是在一次次尝试摸清目标用户的需求后,提前去做“听风者”该做的事情,把项目的小细节打磨到领先于当前市场。

葡萄君:《天天传奇》中的合体技设计是出于什么考虑?

答:考虑的方向是给予玩家在战斗中的阶段性释放感,《天天传奇》的合体技可以手动选择目标,当敌人数量较多,且有需要对这群敌人中的某一个进行优先击杀时,合体技的效果会变得异常有效,是纯手动的,合体技的有效运用,将会对战局有很大的影响。

专访腾讯天美纪泽锋:《天天传奇》,做“听风者”,专注细节打磨

合体技所有人选择一个目标集火

葡萄君:《天天传奇》的美术是一大亮点,游戏还加了特色的捏脸系统和炫装系统,这一块制作组是如何考虑的呢?后续会如何进一步运营吗?

答:突破以往手游给大家单机感的情况,社交是会是天天传奇一个发展的重点。那么主角和炫装系统会是《天天传奇》是承接社交的一个起点,让玩家有属于自己的独有形象,后续我们会很多玩法和炫装多多少少有一定的关联性。自定义角色形象,给予充足的展现形象的场景和意义,是《天天传奇》同比其他游戏的特色,而后续发展的社交,我们相信会是传奇将持续生存下去的主要原因之一。

专访腾讯天美纪泽锋:《天天传奇》,做“听风者”,专注细节打磨

《天天传奇》开头的动画

葡萄君:游戏开发时最大的困难是什么?具体是如何解决的?

答:最大的困难,就是当你觉得当前状况下看上去可能没有问题的时候,顿时出现的焦躁和恐惧感。腾讯有很多游戏还在持续研发和打磨中,之前有很多人和我讨论过,我们不缺资源,我们也不缺推广,但为什么不是每款游戏都能成功呢?很多团队都已经吸取了教训,要从设计到制作都要做到深度的思考,反推,试错来迎合市场或者打出自己的个性,但为什么这些团队做出来的产品还是有不少难以成功呢。或许有些东西只能意会不能言传,我对团队的要求,是不停的去找自己身上,产品上可能存在的问题,当我们知道这些问题存在并能找到解决方案时,我心里是踏实的,至少我知道团队还在进步,产品还在提升品质。

专访腾讯天美纪泽锋:《天天传奇》,做“听风者”,专注细节打磨

《天天传奇》的战斗画面

葡萄君:工作室对《天天传奇》的期望是什么?

答:《天天传奇》是天美在2015年的首款产品,更是天天系列在2015的首款重度手游,体现了天美在新的环境下对手游未来发展的一种思考。自天天传奇开始,天美工作室会更多的把重心布局在强调社交和创新的游戏玩法之上,在这个背景下,《天天传奇》聚集了天美工作室内的精英人才,在数不清的日夜里面持续打磨优化,不仅在美术品质提升了一个档次,体验上符合玩家口味,更求在玩法上力图创新,以及在整个游戏的拓展性上做到开放性,自由度,为玩家提供一个足够个性定制化的游戏感受。

葡萄君:这个时间点开启公测的考虑是?

答:关于游戏的发布时间,我们也反反复复跟手Q微信等部门进行详细的档期沟通,除了发布时间上错开其他精品游戏以外,也正好迎合了五一黄金档期,希望能在五一假期带给玩家们一款“品质超越”的作品。

葡萄君:在您看来,《天天传奇》在同类竞品中最大的竞争力是什么?

答:竞争力在我看来,最初源自研发团队坚实的内心,运营团队广阔的包容,外围团队的海量支持。而当你拥有了一帮靠谱的人后,这种原始的竞争力才会变化为产品的竞争力,而我们在产品上,力图创新,不仅战斗玩法与当前主流游戏体验大有区别,成长体系也考虑到了玩家的多种变化可能性,更在目标追求上让玩家构建阶段性的梯度,同时还有绚丽的AVAtar表现和丰富的社交要素,而我们的产品竞争力,就是所有的这些内容通过程序稳定的功能,将美术表现力和策划的创意规划扭合到了一起,成为了一款有生命力的,可以持续稳定发展的作品,请注意我的用词,《天天传奇》是一款游戏作品,而不是一款游戏产品。这两个词的差别是很大的,希望大家能够多多体会。

葡萄君:《天天传奇》未来会朝着那哪个方向去做设计,想要带给玩家最大的乐趣是什么?

答:《天天传奇》会朝着rpg的广阔世界去发展,想带给玩家的是一种合作双赢,竞争有趣的游戏模式,我们是一个在碎片化单人的成长体系下,朝着rpg转向的全新游戏模式,这种游戏模式即能满足常规用户对卡碎片化时间的游戏体验,又能满足在长线时玩家的成长诉求,同时还会增加社交的内容为玩家之间形成稳固的关系纽带。或许在多年后,回过头来看当前手游市场风云突变群雄并起,游戏品质低劣同品类数不胜数的大环境下,《天天传奇》会是那么一款,能带给你一些感动的好作品。

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