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元素狂潮:造造兵,推推塔

文章来自:游戏葡萄

《元素狂潮》是上海热泛的第二款游戏,在上一次我们举办的DemoWall线下活动中,这款游戏进行了演示,并收获了好评。

如果是从魔兽争霸rpg时代走过来的玩家,对于《元素狂潮》的核心玩法应该不会陌生:造兵、守塔和推塔。

只不过,在这款游戏中,将兵的概念简化为了卡牌;造兵,则是消耗相应的法力值使用卡牌召唤生物,在游戏中,法力值随着时间的成长而增长。

为了简化操作,增强移动端的游戏体验,开发者为战场添加了类似COC的战斗规则——你可以选择召唤的落点,但是不能操控,不过可以使用一些类似集结、再生(修理)、奉献(回收)这样的战术指令来影响战局。

为了丰富策略元素,开发者又增添了一些新的元素,例如法术和地形变化。法术也是卡牌的一种,通常消耗较大,一次性释放但是有着较强的威力,而不同的地形,则为游戏带来了一些变数。

元素狂潮:造造兵,推推塔

元素狂潮:造造兵,推推塔

“我一直寻找移动游戏市场上的空白点,在移动平台上已经有了一些成功作品来诠释了许多经典的游戏类型。最后我认为即时战略这一核心游戏类型还存在着很大的机会,就决定和团队一起尝试来填补这个空白市场点。”上海热泛的创始人童燎宇这样说道,切入没有竞争的细分领域是他决定做这款游戏的原因,但他同时也承认,由于没有同类成功产品可以参考和学习,他们将面临很大的挑战。

您可以通过两部战斗视频来了解这款游戏的核心玩法。

现在,《元素狂潮》还处于70%完成度的Demo阶段,我试玩了这款游戏

从美术风格上来说,《元素狂潮》偏欧美,画面整体稍暗,在主界面,由不同的建筑来替代功能按钮,这样的风格和设定在魔兽rpg时代常见,在接受度上,中重度玩家可能会更高。

游戏的致胜策略很简单,攻破敌方的基地——即元素核心,而为了适应移动游戏的碎片化特征,他们将一局游戏设定在3-5分钟。

童燎宇表示,他们在游戏设计过程中,受到了一些经典游戏产品诸如《星际争霸》、《万智牌》等的影响,这种影响体现在比如战略上可分为前期策略和后期策略游戏单位的设计也存在隐形/反隐形、攻城、速攻、自爆、控制、补给等概念。

卡牌概念的设计上,他们遵循了《万智牌》的法力费用以及卡牌颜色的概念,而出于商业化考虑,又在其中融合了现下流行的卡牌成长和强化体系。

简单来说,《元素狂潮》希望能够在移动端重现这种多单位操作的战场策略游戏的乐趣,避开了移动端MOBA游戏的妄道,在操作上尽可能地不设门槛。

但是仍然存在一些问题。在现阶段,游戏由于画风偏向欧美并且偏暗,而游戏又希望能够重现一种多单位作战的RTS游戏体验,在45度角战斗和移动设备的小屏幕上,战斗过程会有一些混乱的感觉——混战中不同单位辨识度较低、难以分清敌我和局势。

开发团队意识到了这个问题,并且进行了一些努力,例如:每个单位都有血条,不过在默认情况下显示血条的开关为关闭;在使用法术时,设计了使用目标光环显示的提示。但是就目前版本的体验感受来说,仍然有着优化空间。可以作比的是COC在多单位作战上,战斗体验就优化得很好。

接下来是团队介绍时间。《元素狂潮》的开发团队上海热泛成立于2012年初,现在有12名成员。创始人童燎宇曾在国外留学,毕业后回国投身游戏行业,曾在盛大等游戏公司任职,早先负责端游产品的海外发行和产品管理工作。在2011年末意识到移动互联网的发展潜力之后辞职创业。

在2012年,他们曾经推出了一款单机游戏《屌丝伞兵》,这是一款在设计上别有趣味的游戏,曾经获得GDC China的最佳移动游戏大奖。虽然游戏设计很优秀,但是在盈利上表现并不突出,童燎宇觉得主要问题出在游戏的成长性设计较弱,后期的内容开发没有跟上。在接近两年之后,他们推出了《元素狂潮》,这款产品到目前为止已经开发了9个月的时间。

这款游戏现在正在寻求代理合作,有意者可点击查看产品详情

评论时间

为什么每次都是这个设计师Jace:刚看到截图就觉得,诶,还蛮有意思的,看了视频以后,没有让我失望。组牌的时候策略度蛮深的,不知道正式上线以后是否支持不同元素混组,应该会更有深度。战场表现上面稍微欠一点火候,总体来说是觉得不够热闹,战场的维度偏大了一些,怪物出现的偏少一些。导致玩家召唤怪物的反馈受到削弱,希望能有所改进。另外,在召唤上面也可以多一些提示性的特效来给够反馈。总体来说是一个敢于尝试的作品。

游戏截图

元素狂潮:造造兵,推推塔

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